哈啰哈啰!我是虚拟Youtuber璐洛洛,须弥版本更新至今,草元素反应的关键角色也都大致上浮出台面,洛洛趁着最近刚好有一点长草期的时间,赶快来补上新手小学堂的系列更新啦!这次影片要带来的是比较Hardcore的草元素相关反应的机制拆解与观念理解,内容上也会比较像是在上课一样,但也会比较建议若是想玩好草元素反应的角色,这支影片也是要多看好几遍的,不然就回去玩前面的蒸发、融化、永冻或是纯岩队这种简单暴力的打法,这样你就不用理解复杂的「剧变反应」,以及该如何培养个别角色的面板和理解背后的原因,但虽然这支观念影片是3.2才上的,洛洛也看到还是有很多人抽了纳西妲跟整组激化和绽放队养错了方向,所以也希望这支影片可以让在玩草元素相关反应的你更加理解这个须弥版本拉抬的新体系观念,也因为这期影片会比较复杂,因此如果没有办法一次看完的话也可以分段回来看,重点时间洛洛都会整理章节出来,大家有空再分次看完即可。

草元素反应机制&概念大全!激化/超激化/蔓激化/绽放/烈绽放/超绽放/燃烧,七大相关反应一点就通!哪个角色该堆精通?又该堆多少?草神甘雨融化队手法?

前置元素观念

由于稍后会讲到3.0须弥新增的草元素相关反应,差不多也可以等于在《原神》学院中要准备直接进入到研究生等级左右的课程,所以洛洛这边补充一些等同于国高中等级的
元素附着概念
在《原神》中当元素伤害命中敌人时,会使敌人身上产生元素附着,而根据元素反应先后顺序会再分为附着元素触发元素,先手元素就是附着元素,后手触发的元素为触发元素。例如行秋以水元素伤害对敌人进行攻击,就会对敌人附着上水元素,接着再使用胡桃对敌人进行火元素伤害,后手触发的火元素伤害与水元素接触产生蒸发反应。不过要注意的是,并不是每次对敌人造成元素伤害就一定会有元素附着,也并不是每次敌人身上有元素附着的时候就一定可以触发元素反应。
元素附着强弱
而元素附着按照最长时间附着的三种时长,可以再大致上区分为弱元素(9.5秒)强元素(12秒)、超强元素(17秒),而也为了方便计算跟理解,我们可以再假设弱元素的能量为1、强元素的能量为2、超强元素的能量为4
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元素附着消耗
而前面的假设弱元素能量为1,当作为附着元素在敌人身上时会产生损耗因此消耗后最多可以在敌人上附着并留下约80%,也就是0.8的元素量,并且会根据与后面触发的元素之克制关系来决定是否会在反应后有所残留。但若是做为后手触发元素的话,会根据两者元素的克制关系在反应后消耗附着元素的元素量,若没有与附着元素有克制关系的话,则不会消耗元素量,就可以以1:1的比例两两抵销,并且不论元素之间的克制关系,只要是做为后手的触发元素,反应后不会残留元素量
这边再举例,假如雷与水元素并无克制关系,这时敌人身上有被附着强水元素=1.6元素量,而后手触发元素为弱雷元素=1元素量,伴随攻击与反应完后会反应掉1元素量,因此最后会只剩下约0.6的水元素量附着在敌人身上。
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元素反应关系
而七大元素之中也有相对应的克制关系,在草元素出来后的元素反应关系图可以参考画面,主要就是克制克制克制,而元素被克制
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大致上快速的补完元素反应概念后,接下来我们要开始解说草元素啦!

草元素

草元素是《原神》七大元素中的最后一块拼图,也是3.0版本后才实装的新元素。草元素主要可以和三种元素反应,无法与三种元素反应。并且也和其他六个元素一样有弱元素(9.5秒)、强元素(12秒)、超强元素(17秒)的元素量强弱之分。 由于草元素只会和水、火、雷反应,与水元素反应会产生绽放反应、与火元素会产生燃烧反应,与雷元素会产生激化反应。其中绽放燃烧反应是和超载、超导、感电、扩散一样同属于「剧变反应」,而激化反应比较特别,它不属于剧变反应,也不属于蒸发、融化这类「增幅反应」,是一种新的伤害结算方式的元素反应。
草元素克制关系
草元素前面有提到,主要是克制水元素,也就是1元素量的草元素,需要2元素量的水元素才能将其反应完全,所以像是在破水深渊法师护盾的时候,用草元素破的时候效率是最快的,所以如果先对敌人攻击附着弱草元素,再用弱水元素触发反应,敌人身上还会有草元素附着,可以看到敌人头上还会有残留的草元素符号。
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激化反应

原激化状态
激化反应一共有三个名词需要了解,只要当雷与草元素触发反应,就会进入到原激化状态,此时雷与草元素会以1:1的速度俩俩进行消耗,进入原激化状态的持续时间,此状态下的草雷共存,类似于水+冰的冻结反应,水冰共存。
原激化状态并不是一种反应伤害,可以看成是一种附加在敌人身上的DEBUFF,类似莫娜的大招「星异」效果或是冰+雷元素的「超导」效果,施加在敌人身上时,使敌人在持续时间内接下来受到的伤害会提升。这时若对处于原激化状态下的敌人,施加可附着的雷元素伤害,就会使其受到「超激化」反应的雷元素伤害,而对处于原激化状态下的敌人,施加可附着的草元素伤害,就会使其受到「蔓激化」反应的草元素伤害。
原激化持续时长
原激化的状态的基本持续时长通常最少都会有6秒大部分弱草和弱雷元素触发的情况下都会落在10秒左右,若是透过强草和强雷则可以最长来到14秒左右,如果想了解持续时长和衰减速度的话可以参考下面公式:
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假如先手附着弱草元素,因为先手附着会有消耗只剩下80%左右的激化草元素量,弱草转化为激化草的比例为1:1,因此剩下0.8能量,0.8×5+6= 10秒,为这次的持续时间。而假如是做为后手触发的弱草元素,并不会消耗元素量,因此可以得到1×5+6= 11秒的持续时长。
如果觉得算术太麻烦的话,懒人包只要记得大致上就是10秒左右即可,在原激化状态持续时间中,因为会随着时间使草、雷元素1:1消耗,但只要持续时间一到,敌人身上还有残留草元素的话,这时再上雷元素,就可以再重新触发原激化反应的状态和新的一轮持续时长。而如果前面的原激化状态还在持续时间,中间继续上雷、草元素又再产生新的一轮激化草元素量,就会看哪一个激化草元素剩余的量较多作为剩余的原激化状态时间,因此只要会抓大约10秒的时间重新触发原激化,就可以一直让敌人处于此状态。
原激化状态的判断
如果要在实战中观察是否触发原激化反应的话,可以先给敌人施加雷元素附着,接着再施加草元素附着,这时就可以看到敌人身上出现一道类似绿色电流的效果,就表示这名敌人已经进入原激化状态,并且敌人头上的草元素和雷元素符号会合成变为一个草元素符号,这个符号并不是草元素,只要敌人身上有绿色电流加上头上的草元素,就等于这个符号是被激化的草元素,也等于处于原激化状态,这时再对它施加下一次的草或雷元素攻击时,就会再产生被强化过伤害的蔓激化超激化
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激元素?
这个草元素符号在陆服那边的社群会称其为「激元素」,但就洛洛的理解会认为,原激化并不是产生了一个额外的新元素,而就是对一种「状态的解释」而已,虽然草+雷反应后合而为一成为一个草元素符号,但这代表的是「被激化后的草元素,并不是多了一个新元素,并且除了陆服以外的日本以及欧美地区,甚至是官方内容中也都没有提到这是产生一种新的激元素的说法,所以为了避免萌新会误以为原神除了七元素又多了第八种新元素,洛洛还是会倾向把原激化视为一种状态,现实生活中的水会结成冰并不是它加了冰元素,而是受温度影响改变了型态,变成了冰块,洛洛也有看过社群有人说《原神》中水+冰元素会产生「冻元素」,但也是同前面所说,水+冰元素会产生「冻结」反应,但这个反应并不造成元素伤害,而是对于一种「状态的解释」,并没有产生七大元素以外的新元素。但如果你已经习惯那样的说法,你也可以选择你比较容易理解的方式去融会贯通在你的游戏里面。
激化队的队员选择
再来玩激化反应的时候要注意的是,只要原激化状态碰到火元素就会立刻结束,但碰到水元素的话则是会缩短原激化状态的持续时间,并且原激化状态中的草元素会与水元素产生绽放反应。也就是类似实战队伍中赛诺+行秋+纳西妲+钟离这样组成的「超激绽」队。所以一般玩激化队伍中,火元素是绝对不能放的,顶多就只能再放入元素的角色。
若是想在激化队伍中放入其他元素的角色,则是可以搭配不与草元素反应的冰、风、岩元素角色,这三种元素中会比较推荐元素角色,风元素扩散可以使雷元素伤害提升,并且风元素技能所染色雷元素后的伤害也同样可以触发超激化,同时也有很多风元素角色都会提供元素精通,像是万叶、鹿野院平藏、砂糖等等,冰元素角色则会比较推荐有护盾以及满命提供元素精通200点的迪奥娜,岩元素的话就是提供全元素减抗最强护盾钟离
超激化&蔓激化的伤害计算
这边我们可以再来看一下超激化和蔓激化的伤害是怎么计算的,超激化与蔓激化的「基础数值」计算公式:
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精通提升系数是角色当前的元素精通透过公式计算的一个数值,想参考公式的话可以参考画面,但游戏中其实只要你点开面板的话,就可以看到它已经帮你算好了元素精通所带来伤害提升%数。
伤害提升则是圣遗物套装或是一些技能效果中的相关反应伤害加成%数,等级伤害系数则是固定常数,每个等级不一样,懒人包就记得等级越高、系数越高,激化反应在90等情况下的数值固定为1447草雷加成系数为草与雷元素触发激化时各有不同的系数,触发超激化为1.15、触发蔓激化为1.25。从这样的计算下来我们就可以得到超激化与蔓激化的「基础数值」。从反应系数中我们也可以知道,蔓激化的伤害在同样条件下是会比超激化要来得高的。
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接着再将刚刚得到的「激化伤害基础数值」加入到基础属性技能倍率的这块区域中,这边的基础属性是指该角色是以某种属性结算技能伤害的数值,像是攻击力、防御力、生命值上限这种,并且再乘上角色增伤系数、角色暴伤系数、敌人防御系数、敌人抗性系数,就可以得到最后的超激化或蔓激化伤害。
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★激化反应重点
484有人看到算式就晕了,解说这个算式并不是要大家去计算自己的角色伤害会有多少,而是我们要知道,在原激化状态下的效果,会让下次草雷附着伤害的基础攻击倍率增加,所以我们可以看到激化反应的伤害是以吃得到暴击率与暴击伤害的加成,从这边就可以知道激化反应是有别于剧变反应的计算,并且也和角色自身的等级、元素精通、增伤敌人防御抗性系数有关,因此在培养激化队的角色时,要特别拉抬上面提到的几个重点项目。
而在原激化状态下,不论超激化或蔓激化,由于没有内置CD,所以只要可产生附着的草、雷元素伤害都可以触发超激化和蔓激化,并且遵循每2.5秒内施加2次元素附着的规则,也就是假如刻晴在2.5秒内最多只能施加2次雷元素附着的话,那这2.5秒内的2次雷元素附着伤害都可以打出超激化,加上触发超激化或蔓激化也不会影响原激化状态的持续时间,所以只要是可以高频率附着草、雷元素的角色,攻击次数越多,触发蔓、超激化的次数也就会越多,整体输出伤害也就会越高,所以像是刻晴、菲谢尔、提纳里、八重神子等都可以感受到明显的提升。
另外也要注意激化反应中元素精通的数值是按照当下结算,不会被锁面板的技能影响,而增伤暴伤的加成则可以被锁面板的技能锁住,举例菲谢尔先放奥兹出来,过程中菲谢尔的元素精通若有提升则会使奥兹的超激化伤害提高,但若是先放奥兹出来后再切万叶增伤,就没有办法提升奥兹的超激化伤害。
★激化输出角该堆多少精通?
接下来就是稍微有点复杂的地方了,但也是蛮重要的,就是要怎么知道自己的激化队角色该堆多少精通?这中间虽然也是有一些复杂的算式,在前面看到的伤害计算公式中,超激化和蔓激化的基础伤害数值主要是受元素精通影响,而在最后的总伤害结算后我们还要再和基础属性和技能倍率的伤害相加后,乘上后面的伤害乘区以及打出的激化反应次数,才会得出总伤害,而基础属性与技能倍率的这个伤害,主要影响的就是角色自身的基础数值技能倍率相乘,但又因为激化伤害会受双暴属性影响,所以我们也不能傻傻全堆精通牺牲掉双暴与元素增伤区,并且还注意的是元素精通的边际收益是递减得很快的,若是要增加到100%的激化伤害,大约需要堆到300精通,但是若是要增加到200%的激化伤害,就要堆到800精通,但如果你堆了越多精通,相对就会牺牲掉堆叠攻击力或双暴的空间。
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所以其实最后的选择就只剩下在圣遗物的时之砂时,要选元素精通砂还是攻击砂给激化输出角色而已,因为只要有穿元素精通的时之砂,大概率就可以来到200~300左右的元素精通,大约是70~100%的激化伤害加成,剩下空之杯与礼之冠的部分还要留给元素伤害杯以及双暴头,以激化输出角来说,这样就十分够用了。
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那到底哪些激化输出角要穿元素精通砂、哪些角色穿攻击砂呢?洛洛这边直接告诉你重点,假如这个角色光是基础倍率区间搭配后面的乘区伤害本身就高,又是吃双暴的角色,其实就只需要一点点的元素精通或是靠圣遗物的副属性来歪即可,例如雷电将军、满命八重神子、刻晴、菲谢尔,他们都是基础攻击力基本2000以上,搭配随便就超过300%、500%以上的技能伤害倍率的角色,只要是画面中圈出来的区块结算越高的角色,就越是只需要靠圣遗物的副属性歪一点元素精通,就能吃到一些超激化伤害的加成,也能轻松感受伤害提升,所以穿攻击砂即可,但若是本身技能倍率就不是高,像是刻晴、非满命八重神子E技能,这时候就要再看是否有高频率或可以打范围的雷、草附着元素攻击,低倍率+高频率或是低倍率+大范围攻击,堆叠精通都可以直接感受到明显提升,但以刻晴来说,因为刻晴重击伤害倍率高,所以洛洛自己认为刻晴用攻击砂更为泛用,靠副属性歪精通提升激化伤害即可,因为高频率的雷伤皆可吃到加成,而非满命神子因为E技能倍率低、频率也低,单靠攻击力拉抬的雷元素伤害会像打直伤雷元素的刻晴一样没有什么感觉,但如果直接透过堆叠2~300的元素精通,就可以轻松吃到超过原有技能倍率的激化伤害加成%数,当然如果你队伍中有放纳西妲这类可以随便转化个几百的精通给队伍角色的话,就更不用透过精通砂来拉伤害了,另外有些养成条件限制要靠元素精通转化攻击力的角色,像是提纳里、赛诺,也需要穿元素精通砂,但只要是需要堆元素精通的激化输出角色,也都只需要将元素精通堆到200~300左右就差不多了,除非本身就不是打输出的、技能倍率低的雷元素角色,但是具备高频率的上雷效果,例如久岐忍,就可以元素精通堆越高越好。激化反应因为是有别于增幅反应和剧变反应的新计算方式,所以会需要花比较多篇幅说明,后面的绽放和燃烧会再稍微简单一点。
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绽放反应

那这边就再来说水元素+草元素的绽放反应了,当水元素接触到草元素产生反应后,会产生一颗草原核,每个草原核在场上最多可以存在5颗,每颗最多存在场上6秒,超过最大颗数限制或是超过存在时长的草原核就会开始爆炸,造成草元素范围伤害,因此如果可以使草原核产生的频率更快,也可以增加绽放反应的伤害效率。
而因为草元素克制水元素,因此草与水元素会是以2:1的比例进行消耗,若是先对敌人上弱草元素附着,需要2次的弱水元素才能反应完毕草元素,反之若是先对敌人上弱水元素附着,则后面只需要1次弱草元素即可使弱水元素消耗完毕。
超绽放&烈绽放
草原核直接爆炸后的伤害为「原绽放」反应伤害,草原核接触到可附着的元素攻击,爆炸后的伤害为「烈绽放」,是一种比原绽放伤害更强不会二次附着的草元素范围伤害,而当草原核接触到可附着的元素攻击,草原核会转化为具有追踪能力的「蔓生弹」,追踪最近的敌人并进行爆炸,如果在蔓生弹攻击路径上有敌人的话,也可以对路径上敌人造成伤害,此种伤害为「超绽放」。
若角色处于草原核爆炸范围内的话,会受到绽放烈绽放反应伤害中5%左右的草元素伤害。这边也顺带补充,由于草原核周围只要有火、雷元素的可附着攻击的话,就可以使草原核引发烈绽放或超绽放,但如果此时的火或雷元素附着攻击是脱手类的技能,例如菲谢尔的奥兹或是八重神子的杀生樱,这些都是不会主动命中草原核的,除非场上都没有敌人才会转而锁定草原核。而风元素的角色可以使用聚怪性质的技能将种子聚在一起。
超绽放的优势是草原核转化的蔓生弹不会炸自己,而且稳定好触发,只是攻击方式上会比较偏向单体为主,而烈绽放中间有着水、草、火元素,三者彼此有着克制关系,因此在触发上会比较不稳定,但爆炸的伤害更高,所以炸自己的伤害也就变高,有点类似一种「杀敌一千,自损三百」的感觉,适合用来对群体敌人。而虽然蔓生弹也可以搭配例如温迪的聚怪的技能使种子伤害触及到周围敌人,但水草雷三元素再加入风,会更影响三元素的附着量与反应,所以打超绽放的时候,会比较建议不要再放入第四种的风元素角色。
绽放反应的伤害计算
接下来一样看一下绽放反应的伤害是如何计算的,绽放反应的伤害可以参考公式,而超绽放和烈绽放的伤害是一样的,只要再乘上1.5倍即可。
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这边不同于激化反应,因为绽放是剧变反应不吃双暴、增伤和减防属性只能吃到减抗,而绽放的伤害吃的是后手触发种子爆炸的角色的元素精通,假如是先草后水,就是吃后面水元素角色的精通提升系数,如果是超绽放就是看后面是哪个雷元素角色触发的元素精通,烈绽放也是看触发的火元素角色的元素精通。
而绽放反应的等级伤害系数是激化反应的等级伤害系数约一半,因此90等左右为723,反应基础系数的部分,绽放反应的数值固定为4、超绽放与烈绽放的系数为6
所以我们从伤害计算也就可以知道,培养绽放队伍的角色不用管双暴,只要无脑拉触发反应角色的等级、元素精通,剩下靠一些圣遗物套装提供的减抗效果,就可以打出高绽放伤害,因此也就提供给一些圣遗物副本中还没办法从双暴毕业的平民玩家,能够用最低下限的方式培养出打深境螺旋的队伍。
水+草+雷的状态
假如此时怪物身上为+的元素共存状态,再加上元素时,草元素会先与共存的雷元素进入「原激化」状态,而后原激化状态下,怪物身上的激化元素再与元素触发形成绽放反应
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再换种情况此时怪物身上为+的「原激化」状态,再加上水元素时,元素会先和怪物身上的被激化元素形成绽放反应,而等到怪物身上的激化草元素消耗完后,身上还有残留雷元素的话,剩下的元素就会再与元素产生感电反应
所以当水+草+雷同时三种可共存和反应的元素在怪物身上同时作用的时候,就可以产生原激化、超激化、蔓激化、绽放、超绽放、感电,六种不同的反应状态在夹杂进行。
另外单次弱水元素可以消耗0.5的激化草元素,因此2次弱水元素触发完2次绽放后,激化草元素也被消耗完,原激化状态也会随之结束,所以如果在战斗中有太多的水,就会影响到原激化状态的时间维持,因此若是想拉长原激化状态的时间,就需要在2次弱水元素附着攻击的中间,再进行一次雷草元素的补充,这样才能稳定维持原激化状态的时长。同理,若是想增加绽放反应种子的产生频率,就要在2次水元素中间补充草元素,才能不断产生草种子。
懒人包的意思就是只要能够稳定且高频率的持续上雷、上水、上草,这样在实战中就可以一直打出前面的六种综合反应。确保三种元素的存量都足够,哪边不够就轮流切角补元素就可以了。
★绽放反应的队员选择
目前绽放队的实战队伍中,比较推荐组成的队伍为以+为主的绽放队伍,或是++的超激绽队伍,目前烈绽放队伍比较适合触发的火元素角色较少,当前会比较适属于换成精通砂的香菱或是托马,但香菱本身很需要充能面板,所以圣遗物的配置需求会比较高,加上烈绽放的副作用也比较多,打起来的舒适感比较不好,因此可能要看后面是否有其他更适合的新角色来组成烈绽放队伍。例如可能吃到烈绽放伤害后可以增加自己伤害的角色特性这种。
但绽放和超绽放队伍成员来说,由于最重要的项目,只需要看角色等级系数、元素精通系数、再搭配圣遗物的效果的减抗属性,天赋等级都不升的情况下可以在下限极低的配置就拿去打深境螺旋12层,算是蛮佛心的队伍机制,提供给一些新手们避开在圣遗物副本无限期坐牢的情况。
绽放队伍的队员组成最通用的是双水+双草阵容,其次也有三水+一草
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主要就是尽量透过可以高频率提供上水的角色、加上高精通的草元素角色、要超激绽则是放入高精通的雷元素角色,这些实战阵容若是想看得更多可以去参考洛洛先前制作过的须弥草元素角色的相关影片,而超绽放队伍,顾名思义就是一定要放入水、草、雷三种元素至少各一名,剩下一名可以看个人阵容情况,或是放入全元素减抗的钟离但比较建议还是放水或草元素角色增加反应效率或共鸣效果。
★绽放反应角色谁该堆精通?
那再来就是队伍中哪些角色应该堆精通呢?从前面提到的概念中,我们可以知道绽放反应的伤害是基于后手触发反应的角色的元素精通,但以水元素角色中,很少角色是需要堆元素精通的,顶多就公子达达利亚可以换成元素精通砂,如果觉得换来换去很麻烦的话,击砂还是比较泛用,而草元素角色中,就有比较多的角色是可以堆高元素精通的,因此水元素角色可以主要作为提供草原核生成的反应先手媒介,而草元素角色可以作为后手的触发媒介,像是纳西妲、提纳里,这样的绽放伤害会比较高,虽然在实战中也并不是那么一定都是先水后草,并且如果想要在起手时先提供较好的绽放环境的话,也会建议先上后上,以利草原核的快速生成,所以其实懒人包就是在实战时注意水与草元素的持续补给角色的等级与元素精通面板该堆的堆好堆满即可。
接下来就会遇到一个问题:我该如何知道哪个角色该堆多少元素精通呢?从伤害乘区可以知道绽放反应不吃双暴,所以一般情况下来说就是堆越高的精通,但水元素角色前面有说主要用来提供反应环境就好,因此像是妮露、心海、芭芭拉这种精通主要靠副属性歪,生命值还是重点,而烈绽放的角色目前还没有符合相性跟输出体验的最佳阵容,所以等后面有出再补充,触发绽放反应的草元素角色和超绽放的雷元素角色,就是无脑堆元素精通面板,例如纳西妲久岐忍,就可以圣遗物主副属性全堆精通、越高越好,低标5~600,高标可以以800~1000为一个堆叠目标。

燃烧反应

最后就是草元素相关反应的最后一个「燃烧反应」了,当草元素接触到火元素,就会在物件或敌人身体中心开始触发燃烧的效果,这个触发顺序不用理会先手或后手,触发后敌人头上也会出现一个闪烁的火元素符号,但这并不代表草元素消失了,而是代表火元素正在以一种固定频率的速度,稳定燃烧其中的草元素,是一种火草共存的状态,可以将草元素视作「柴火」,火元素在柴火外持续消耗它的一种概念。
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也因为燃烧反应和绽放反应一样同属为「剧变反应」,因此不管是先上草再上火,又或是先上火再上草,伤害都是依据后手触发角色的元素精通,但要注意的是,若是在燃烧过程再补上草,或是有触发其他反应,就是再依照下一个触发反应的角色的元素精通计算反应伤害。
燃烧过程中,约每0.26秒会持续造成1次燃烧伤害,2秒内共计燃烧8次,也大约是每秒消耗0.4元素量的草,若是其中一方的火或草元素消耗完后燃烧状态结束,或是燃烧状态中透过其他元素使火元素提早被消耗掉,让其中的草元素量还有剩余的话,敌人头上的火元素符号会消失,并再冒出残留的草元素。
燃烧状态时的火元素可以视为1元素量的「弱火」,可以透过1次弱水或是1次强冰元素消耗,并且也可以和风元素搭配扩散、和水元素触发蒸发反应、和雷元素触发超载、和冰元素触发融化反应、和其他草元素再触发燃烧反应等。若触发燃烧的物件或人物中心周围还有其他可被点燃的物件或人物的话,燃烧可以再透过大约一个半身丘丘人的范围,进而二次传导燃烧反应到其他人身上使其受到相同伤害,并附着上弱火元素。
而燃烧反应的过程中,草元素存在的时间很短,正常状态下的弱草元素大约2秒就会被烧完,但只要在这中间闪烁的火元素标记尚未消失前,于2秒内持续补上草元素,就可以使燃烧状态的时间得到延长,也能当成是一种「添加柴火」的概念。
而如果在燃烧状态下,再加上草元素,这时后面延续的燃烧状态就会吃后手添加草元素的角色的元素精通,而若是后续还有再透过风元素精通角色扩散火元素,也会吃后续风元素角色的精通产生伤害。
燃烧状态遇到其他元素-冰
当火草元素接触进入燃烧反应时,此时闪烁的火元素符号为强火,若用1次的弱冰来打燃烧状态的敌人时不会将火元素消耗完,可以再上草元素延长燃烧状态。所以这时我们若透过甘雨的二段蓄力射击,刚好2次弱冰可以直接结束燃烧反应,第一下弱冰接触燃烧状态的火元素时会触发融化反应,第二下消耗完燃烧的火元素结束状态,因此只要搭配能够持续上草的角色,就可以和甘雨搭配打融化反应,所以在纳西妲出来后也出现了甘雨+纳西妲的无限融化组队玩法,再搭配上火的班尼特,对高伤害敌人或单体BOSS可以最后一位选择钟离,需要对群可以换成万叶,后面会再说详细的操作手法。
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燃烧反应的伤害计算
燃烧反应的伤害可以参考公式,为单次燃烧伤害,基本上和绽放反应的伤害计算公式差不多,唯一的差异在于燃烧的反应系数为0.5,而2秒内大约可以燃烧8下,因此可以再乘上8。伤害计算大致上和超载反应的公式一致。
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★燃烧反应的队员选择
燃烧反应因为持续的时间很短,如果想要维持或延长燃烧状态的时间,就必须要可以在2秒内再次补充草元素,或是能够频繁持续补上草元素。
燃烧反应和绽放反应的差别在于,绽放反应是主要+元素,但可以再加上可共存的元素,形成一种水草雷皆可兼容的反应队伍,同时还可以搭配风元素聚怪和减抗增伤,但燃烧反应中,除了要在短时间内持续补上草元素,以利燃烧状态的延续,并且聚怪性质的技能其实并不会使燃烧反应像超载一样被聚怪后得到加分的作用,因此燃烧反应总体来说就是持续时间短、不吃聚怪收益、又需要可持续上草的精通角色,当前草元素角色中最适合的就是纳西妲,而也因为目前高精通所产生出来的燃烧伤害,以90等且元素精通1000的角色,搭配风套减抗所触发的燃烧反应,2秒烧完的伤害也只有2万出头,所以比较适合的燃烧输出队员目前可能还要等后面的须弥角色。
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★草神融化甘雨的组队
前面提到的草神甘雨融化队,队伍组成为甘雨+纳西妲+钟离/万叶+班尼特,由于燃烧状态时的火为弱火,因此2次弱冰会将弱火消除,而若是想要玩甘雨搭配燃烧的融化队,目前就要再绑定草神纳西妲,主要先让怪物进入燃烧状态,也就是火元素角色上火后再开纳西妲E技能,再透过甘雨进行蓄力射击,在甘雨第一段弱冰元素攻击到敌人时,会刚好触发灭净三业的草元素伤害,这时刚好就可以在燃烧状态的2秒内进行补草,补草的瞬间会使火元素量增加,就类似于补草的瞬间火会变大,进而延长燃烧状态的时间,以不至于让甘雨的第二段蓄力箭矢使燃烧状态结束,而甘雨也会正好两发箭矢都触发融化。
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手法上要注意的是,要让甘雨的第一箭蓄力射击能有效触发纳西妲的灭净三业,因此满命甘雨的瞬发手法在这个队伍就不适用,每发融化箭矢都要弓拉好拉满,并且不要按R使用瞄准射击模式,而是要直接长按攻击的重击进入蓄力瞄准射击完后冲刺再直接长按攻击蓄力射击,这样的时间差会比较不容易让燃烧状态断掉,队员若是有搭配钟离的话,也要注意不要让结晶反应干扰燃烧反应的触发过程,而若是燃烧状态不小心中断就要重新再点火上草。
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但若是群体怪就比较吃一点节奏感跟操作,因为没有办法看到个别怪物头上的元素标记状态,总体来说就把整个过程想像成:生→添加柴火()→形成→上一段小灭成小→蕴种印触发添加柴火()→形成→上二段灭成小
总体来说,传统的融化甘雨队其实操作上还是比较简单,但若是想尝试的话也可以试试看新的草神甘雨融化队玩法,但我想很多人听到这边应该就累了吧?洛洛自己也是觉得太麻烦了,不过也因为有肉肉好奇,所以也是实验了一下。有兴趣的话就试试看啰!
以上就是草元素反应的相关机制与概念,希望可以提供给想玩好草元素的肉肉们参考!洛洛自己也是花了很多时间在做这些研究和测试,提供给一些想更精进自己原神角色的肉肉们更加深入的引导,虽然所有内容是洛洛自己的心得笔记,比较会是属于洛洛自己吸收与理解后,加上也会参考国外与原神官方所释出的说明交叉比对资讯,再统整出来的浓缩重点,因此可能会和你们看到的一些高等元素论中的解释有些不同,加上伤害计算的部分,数学不好的洛洛也是代入公式去实测理解,既然数学这么不好的洛洛也都搞懂了,相信若是想玩好原神的你也是没问题的哦~我是虚拟Youtuber璐洛洛,我们下次见啰!